Junta

 

Les règles

 

Vous trouverez ici les règles de Junta à télécharger (*.pdf, 451 Ko). Elles sont fidèles à 90 % aux règles originales, mais, outre le fait qu'elles sont mieux présentées (ce qui n'était pas difficile), elles contiennent quelques variantes que je mentionne ci-dessous.

Les règles originales sont disponibles sur internet à cette adresse.

 

Les principales variantes dans les règles que je propose sur ce site sont liées au déroulement du jeu par correspondance : il fallait limiter le nombre de phases dans un même tour au risque de disperser l'attention des joueurs. Il fallait aussi garantir la simultanéité des ordres et du règlement des actions de chacun. Ainsi, par exemple, les assassinats sont simultanés au lieu d'être successifs.

De même, un problème m'avait souvent été posé lors des parties sur plateau pour la désignation du Premier insurgé, lors d'un coup d'Etat. Faire un tour de table à partir du président de la République n'avait pas grand sens.  Une solution a dû être trouvée pour le jeu par correspondance, qui semble bien fonctionner.

Une autre modification importante a été opérée pour les combats. Il fallait garantir la simultanéité des mouvements, se simplifier la vie (et donc supprimer les priorités de tir au profit d'une définition plus rigoureuse de qui était attaquant et qui défenseur), et surtout réduire les jets de dé; les paquets de dé à balancer son toujours amusants lors du premier coup d'Etat d'une partie. Au cinquième coup d'Etat, on se lasse. Et quand on est arbitre par correspondance, on s'en passe. D'où le recours à une table de rapport de forces classique (sauf pour les attaques imparables), qui, à l'usage, fonctionne très bien. Il a aussi fallu définir les conséquences de se définir insurgé ou loyaliste; ça n'empêche toujours pas de passer d'un camp à l'autre à chaque tour, mais il faut l'annoncer clairement, et cela a des conséquences sur les combats.

J'ai aussi rajouté des règles optionnelles tout d'abord pour permettre de jouer à huit joueurs. Plus on est de fous... Le huitième joueur est le ministre des relations extérieures du pays. C'est un poste militairement faible mais politiquement redoutable : il peut prendre connaissance des montants des comptes en Suisse. En cas de coup d'Etat, il peut faire intervenir les Casques bleus des Nations unies et par là même neutraliser un des cinq points stratégiques pour la victoire.

La règle optionnelle la plus élaborée est de loin celle qui définit des alignements politiques (huit) qui correspondent à certaines cartes Influences, noyau dur pour toute la partie de l'influence d'une famille. Des interdictions d'alliances parlementaires ont été définies (par exemple l'extrême-gauche ne peut voter un budget proposé par les Conservateurs mais peut s'abstenir). Loin de limiter le jeu parlementaire, cela devrait au contraire donner tout son poids à l'acquisition d'une majorité mais aussi des abstentions... Et ce cadre politique n'a aucune influence sur ce qui se passe en dehors du Parlement... comme dans la réalité.

NB : toutes ces modifications proposées pour les nécessités du jeu par correspondance sont à mon humble avis totalement applicables au jeu de plateau. certaines (combats, coups d'Etat,...) amèneraient même sans doute un peu de clarté.

 

Enfin, d'importantes modifications au cours du jeu sont introduites par les nouvelles cartes politiques que j'ai créées et qui sont disponibles sur cette page.

 

Vos commentaires sont évidemment les bienvenus. 

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